(Magnus Sandberg)

Dal: Trots motvind på börsen – ljus framtid hägrar för spel

Trots att dataspelsbolag haft motvind på börsen senaste tiden finns en del inom sektorn som går mot strömmen. Bolagen vars spel bygger på sociala och användarskapande upplevelser har tvärt om stigit – exempelvis Roblox som brädat flera jättar.

Och när antalet spelande växer, plattformarna blir fler och så även chanserna att tjäna pengar – ser spelsektorn ut att gå en ljus framtid till mötes, skriver Joakim Dal i en krönika för Omni Ekonomi.

Dataspelsbolagen har haft det motigt på börsen den senaste tiden. Men även om det blåser motvind på marknaden så händer det väldigt spännande saker i sektorn. De bolag som bygger på sociala och användarskapade upplevelser har gått mot strömmen.

Amerikanska Roblox och svensk-grundade Minecraft, som numera ingår i Microsoft, är exempel på sociala spelplattformar. Sedan Roblox rapporterade sina Q3-siffror har aktiekursen ökat med mer än 50 procent. Med ett börsvärde på nästan 70 miljarder USD är det större än EA, Take Two och Embracer tillsammans. Intressant att notera är att Roblox inte är ett spelföretag, det är en plattform för användare att skapa spel.

Det har kanske inte undgått någon att Squid Game toppat streaminglistorna i höst. Minst 142 miljoner hushåll har sett dramat enligt Netflix. Men de koreanska barnspelen som äger rum i serien har en egen Roblox-version, och den har spelats mer än en halv miljard gånger. Squid Game kopian utvecklades av bara en handfull personer efter att serien släppts. Det visar hur snabbt ett nytt spel kan tas fram med verktyg dedikerade till spelutvecklare. Två bolag värda att nämna på det området är amerikanska Unity och Unreal Engine, vars mjukvaror nu också alltmer används inom filmproduktion.

Sociala spel och mjukvaran som möjliggör snabbare spelutveckling tillhör de klara vinnarna inom dataspelsvärlden. Till skillnad mot tidigare konsol och PC utveckling är det viktigaste inte en banbrytande grafik, utan upplevelsen tillsammans med andra. Det följer utvecklingen på internet mot mer omslutande sociala upplevelser, från text (Facebook/Twitter), till bild (Instagram) via video (TikTok/YouTube) till spel (Roblox/Minecraft).

Möjligheten att göra
en inkomst på att spela har också utvecklats. Och det är inte spelande för att underhålla tittare, som Pewdiepie eller på Twitch, utan att faktiskt tjäna pengar på att spela. Logiken är att ditt deltagande gör spelet mer attraktivt för andra spelare. De mest kända exemplen är att föda upp djur i Axie Infinity eller köpa, utveckla och sälja land i Decentraland, där ett bolag förra månaden köpte en tomt för motsvarande över 20 miljoner kronor.

Antalet spelare växer stadigt, antalet tillgängliga plattformar blir fler och viljan att betala för spel växer, alla har en möjlighet att hitta något de gillar, så spelbranschen har en ljus framtid för sig. Även om 2021 innebar en paus framför skärmarna växer sig spelmarknaden större än någonsin. Möjligheten för kreativ talang att skapa nya framgångsrika produkter har aldrig varit bättre. De som vågar utmana gamla mönster och omfamna nya idéer har chansen att slå stort. Vi ska vara tacksamma att Sverige har ett sådant starkt kluster i den här sektorn, det bådar gott för framtiden.

(Magnus Sandberg)

Bakgrund | Joakim Dal
• Partner på GP Bullhound.
• Har jobbat med tech och finans i 15 år. Investerar i globalt ledande internet- och mjukvarubolag genom GP Bullhounds fonder. Tidigare på EQT och Morgan Stanley.
• Skriver om techbolag med koppling till ekonomi och finans en gång i månaden.

Fotnot: Skribenten representerar ett företag som är aktör med egna intressen på marknaden.

Omni är politiskt obundna och oberoende. Vi strävar efter att ge fler perspektiv på nyheterna. Har du frågor eller synpunkter kring vår rapportering? Kontakta redaktionen